Entre los varios cambios tecnológicos que se consolidaron en el siglo 20 — radio, cine, televisión… —, los computadores y el internet trajeron un quiebre de paradigma esencial: por primera vez, una herramienta llegó no solo para decir lo que las personas pueden hacer, sino también con instrucciones para su propia creación y con la posibilidad de constante reprogramación.

Dentro de ese nuevo contexto tenemos un número cada vez mayor de relaciones mediadas por software. Hablo de las situaciones explícitas, como por ejemplo las redes sociales, hasta de las menos obvias, como cuando atravesamos la calle en el semáforo. Ante esa realidad, autores como el teórico de la comunicación, el estadounidense Douglas Rushkoff, creen que las tecnologías digitales darán forma al mundo con y sin nuestra cooperación explícita. Como él mismo dijo en el título de su libro, la cuestión es: “programe o sea programado”.

El objetivo de la escuela es darle al estudiante los instrumentos posibles para su pleno desarrollo como agente activo en la sociedad. Si las instituciones de enseñanza asumieran eso como regla y notaran el desarrollo del mundo actual, quedaría clara la ventaja de colocar la programación como parte del currículo escolar.

Para entender más allá de la inmediatista — y superficial — preparación para el mercado de trabajo, resulta fundamental que las llamadas clases de informática hagan que el alumno se dé cuenta de la importancia de los códigos. Son ellos los que crean las estructuras invisibles del mundo contemporáneo. Los nuevos estudiantes precisan tener esa percepción. Sólo así tendrán poder de escribir su propia versión de la realidad — y verla desde los varios dispositivos utilizados en el día a día. 

Pero es importante resaltar: para que eso ocurra, no basta apenas con la enseñanza de programación ni de la escritura de códigos. Es necesario que haya nuevos contratos sociales. ¡Precisamos con urgencia, hackear la escuela!

Es completamente posible si tenemos en consideración iniciativas exitosas en Brasil, como el proyecto N.A.V.E (Núcleo Avanzado en Educación) que, en colaboración entre el Instituto Oi Futuro y el C.E.S.A.R (Centro de Estudios y Sistemas Avanzados de Recife), vienen enseñando programación por medio de la creación de juegos en dos escuelas públicas en Recife y en Rio de Janeiro. No es casualidad, todas poseen altas tasas de aprobación en el Enem[1].

Estudiantes que se divierten en la escuela aprenden más y mejor. y ciertamente, después de la universidad, escribirán sus realidades y las de sus pares por el mundo.

H. D. MABUSE es programador pernambucano. Es diseñador en jefe de C.E.S.A.R (Centro de Estudios y Sistemas Avanzados de Recife)

 Texto publicado originalmente en portugués en la revista Galileu.



[1] ENEM: Examen nacional de enseñanza media. Es una prueba elaborada por el ministerio de educación brasileño para verificar las habilidades y destrezas de los alumnos que concluyeron la enseñanza media. Cada día más universidades brasileñas usan los puntajes de esta prueba como medio de selección para el ingreso de los alumnos a dichas universidades.